29 enero 2018

La hoja de tiempos de Blake Snyder

Cuando uno tiene una idea para un guion, y ya ha dotado de carácter a sus personajes, se enfrenta a uno de los momentos clave de la guionización: crear una estructura. Uno puede pillar un manual de Doc Comparato, Eugene Vale, Robert Mackee, Syd Field, Blake Snyder o cualquier otro maestro del guion y seguirlo al pie de la letra. Es un método, sí. Pero basta con ver las diferencias que hay entre todos esos autores para darse cuenta de que no existe un único modelo válido.


Como en todo arte, la grandeza consiste en saber romper las reglas. Pero para saber romperlas, primero hay que conocerlas y saber manejarlas. Actualmente, en lo que a estructura se refiere (y sobre todo en lo relativo a Hollywood), la estructura más utilizada es la que plantea Blake Snyder con su Beat Sheet (Hoja de tiempos).

Esta hoja de tiempos facilita al máximo el trabajo de un guionista a la hora de estructurar su guion. Seguirlo a rajatabla nos da como resultado la mayoría de películas que se estrenan entre principios de Primavera y finales de Otoño (básicamente historias que parecen clónicas y de las que cuesta acordarse a penas unos días después).


Esta hoja de tiempos divide la estructura de un guion en 15 apartados:

Imagen de apertura (1)
Revela el tono, el tipo, el estilo y lo que promete la película. Muestra el “antes” del protagonista” (o el después).
Declaración del tema (5)
De forma sutil se declara el tema de que irá la película.
Planteamiento (1-10)
Establece quién es el protagonista, qué está en juego y cuál es su objetivo. Se presenta qué deberá cambiar para salir victorioso. También deberán ser presentados todos los personajes principales.
Catalizador (12)
Suceso que sirve para hacer arrancar la historia, que derrumba el modo de vida que hemos presentado y que obliga a actuar al protagonista.
Debate (12-25)
El protagonista sabe qué debe de hacer tras el catalizador, pero duda de si hacerlo, de cómo hacerlo o necesita superar algo para empezar a hacerlo.
Transición al segundo acto (25)
Dejamos atrás el mundo planteado y nos adentramos en un nuevo mundo, como el anterior pero patas arriba. Este punto de giro necesita que el protagonista sea proactivo.
Trama B (30)
En la mayoría de guiones es “la historia de amor”. Alivia el salto que hay entre los dos mundos, llevando la carga a otro tema. Debe plantearse como un contrapunto que ayude a evolucionar la trama principal.
Juegos y risas (30-35)
Momento distendido donde se aparca la evolución de la trama para presentar gags de la situación.
Punto intermedio (55)
Separa el guion en dos mitades iguales, tratándose de un punto o de exaltación o de bajón. Acaban los “Juegos y risas” y volvemos a la trama, cambiando la dinámica.
Los malos estrechan el cerco (55-75)
La trama vuelve con más fuerza, aumentándose el conflicto.
Todo está perdido (75)
La trama llega a su límite. Es un mazazo aparentemente final. El antiguo mundo del protagonista muere por completo.
Noche oscura del alma (75-85)
El protagonista está hundido y sin opciones. Momento derrotista de autolamentaciones.
Transición al tercer acto (85)
Aparece la solución, gracias a la trama secundaria y sus conversaciones sobre el tema del film, y a un último intento del protagonista por dar con la solución.
Final (85-110)
Se ponen en práctica las lecciones aprendidas. El protagonista vence sus limitaciones, defectos y tics. Todos los problemas o enemigos van desapareciendo de menor a mayor. El nuevo mundo queda en orden.
Imagen de cierre (110)
Inversa de la imagen de apertura. Demuestra que el cambio ha sido efectivo.

Esta estructura simplemente funciona. Por ese motivo es la más utilizada. Pero no deja de ser un punto de partida y admite, evidentemente, distintas interpretaciones y modificaciones. Precisamente son esas interpretaciones y modificaciones las que van a dar a nuestro guion valor diferencial.


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